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ファイナルファンタジー13 クリア後の感想

ファイナルファンタジー13をクリアしました。
エンドロール終了時点の総プレイ時間は62時間16分41秒。
自殺願望のあるラスボスというのはまた斬新なものでしたが、ラストダンジョンのオーファンズ・クレイドルでは、途中のザコ敵の方が中ボスよりも強いという変なゲームバランスのせいで結構難儀しました。
モブ退治に精を出して能力値を大幅に上げていたおかげで何とか凌ぐことはできましたが。
ラスボスのオーファン戦では、戦闘イベントからエンディングまで実に1時間以上もの時間が消費されましたが、こいつもやはり強いし。
まあ味方にかけたプロテスやヘイストなどの補助系魔法を片っ端から無効化されない分、Aクラスのモブ退治の時よりはマシでしたけど。

今回のFF13は全体的に敵がやたら強い印象がありましたね。
路上にいるザコ敵もHPがやたら高い上に攻撃力・防御力が半端ではなく、下手なことをすれば全滅させられる危険性がありましたし、ボスキャラに至っては倒すだけで延々と時間がかかってしまう始末。
やり込み、特に2回目以降をプレイするユーザーを前提に見据えた措置なのでしょうけど、この難易度、ライトユーザーには結構キツイではないでしょうか?

ストーリーについては、特に序盤は「とにかくわけが分からなかった」というのが偽らざる感想。
起承転結で言えば、冒頭は「承」の部分から始まっていて「起」が全くない状態。
作品的にはその「起」を追求するところが醍醐味だったようで、ストーリーを追っていく毎に「起」の全体像がだんだん解明されていく構成は「さすがFF」と言わしめるものがありました。
ただ、第一印象というのは結構重要な要素だったりしますからね~。
小説などでも、「一番大事なのは最初の3ページ」などとよく言われますし、この序盤ストーリーの分かりにくさからFF13に悪印象を抱いた、という人は意外に多そうな気がするのですが。

それにしても、シリーズを追う毎にストーリーもシステムもどんどん凝りまくった複雑な作りになっていきますね>FF。
ゲーム内でのサポート体制も半端じゃないので「分かりにくい」ということはありませんが、もう少しシンプルでオーソドックスなゲームをプレイしてみたい、とFFシリーズ攻略後はついつい考えてしまいますね。


ファイナルファンタジーシリーズとの出会い

今更ながら最近、PS3のファイナルファンタジー(以下「FF」)13をプレイしています。
FF13は諸般の事情があって今までずっと「積みゲー」状態になっていたのですが、発売から半年以上も遅れてようやくプレイ可能に。
2010年7月6日時点では、第11章冒頭に出てくる召喚獣アレキサンダーを倒した後、大平原を攻略中です。

私の場合、FFシリーズは2作目の頃から関わっていて、これまでのシリーズは初期作品のFF1とオンラインゲームであるFF11以外は全てプレイ&クリアしています。
私が最初にFF2に出会ったのは、1988年12月17日のゲーム発売から少し経った1989年の春頃でしたから、もう20年以上の付き合いがあるわけですね。

初期のFFシリーズは、ストーリーは今の水準で見ても秀逸な出来だったのですが、ゲームシステムが今では考えられないほどにとにかく最悪なシロモノでしたね。
FF2では通常のザコ戦1回の戦闘時間が処理の問題から数分かかっても終わらなかったり、フィールド上で突然桁外れに強い敵が出て一撃でゲームオーバーになったり、熟練度システムが難しすぎてキャラクターのステータス成長に大きな支障が出たりするなど問題頻出。
次のFF3ではかなりの改善が見られたものの、それでもミニマム状態で攻撃力・防御力がゼロにされたままの状態で敵と戦わなければならない局面があったり、ラストダンジョンでは全くセーブができなかったりと、まだまだ多くの課題が残されていた状態。
今から振り返っても、「よくこんなゲームをクリアできたなぁ」と当時の自分についつい感心してしまいますね。

FFシリーズのゲームシステムが本当に評価されるようになったのは、スーパーファミコン(SFC)から発売されたFF4以降。
ここでようやく「通常のゲーム進行にすら障害が発生する」レベルの問題が全て解消され、純粋な「やり込み」が楽しめるようになりました。
FFシリーズの知名度と人気が、日本におけるRPG分野の先達であるドラゴンクエスト(以下「DQ」)シリーズに追いついたのもちょうどこの頃ですね。

ちなみにFFシリーズは、私の田中作品との出会いにも意外な影響を与えています。
私が田中作品で最初に読んだのはアルスラーン戦記だったのですが、初期のFFシリーズとアルスラーン戦記のイラストレーターは両者共に天野喜孝氏。
その絵柄の共通点から、アルスラーン戦記は私の目に止まることとなったわけですから、何がきっかけで出会いがあるか、分からないものですね。

今や日本ゲーム業界の最高峰に君臨するFFシリーズ。
次回作のFF14はPS3ではなく、シリーズで初めてWindows版からオリジナルが発売され、かつFF11と同じオンラインゲームになるとのことですが、ライバルのDQシリーズ共々、今後も発展し続けて頂きたいものですね。


久々にプレイした「Answer×Answer2」の戦績

5月に入ってから、久しぶりにクイズゲーム「Answer×Answer2」をプレイする機会が何度かあったのですが、戦績は連続4位を記録するなど惨敗続き(T_T)。
2ヶ月以上もプレイしていなかったブランクも当然あるのでしょうが、それ以上に、早押し連想クイズ&エンターテイメント問題という苦手なコンボに何度も遭遇する羽目になったのが最大の原因だったりします。

元々「Answer×Answer2」に登場するクイズでは、早押し連想クイズと4人積み重ねクイズが私は最も苦手で、この2つは共に勝率が他のクイズに比べて著しく低い惨状を呈している始末なんですよね。
そこにクイズジャンルで苦手なエンターテイメント問題が来ると、正答率は絶望的なまでに悪化します(T_T)。

久々に「Answer×Answer2」をプレイしてみた限りでは、早押し連想クイズが出てくる確率がかなり高くなっている感がありましたね。
以前は早押しクイズや早押しテクニカルクイズが最後に多く出てくる傾向にあったので、最下位からの一発逆転を狙うことも不可能ではなかったのですが、あんなコンボが多発するようではねぇ(-_-)。

早押し連想クイズの攻略法は「考えるより感じて早くボタンを押し、とりあえず解答権を奪う」ということらしいのですが、どちらかといえば「考えてから押す」パターンが多い私の場合はなかなか難しい方法だったりします。
情報が揃わないのに早押しして外れたら目も当てられない、と「感じる前についつい考えてしまう」性格ですし(T_T)。
逆に早押しクイズ&早押しテクニカルクイズでは、この手法で「問題の先読み」を行い、何とか勝利を重ねているのですが。

本当はマニアな方々のように「出題される問題を全て覚える」というのが、クイズゲームを攻略する一番の近道でしょう。
しかし今の私に「Answer×Answer2」をゲーセンにまで何度も通ってやりこめるだけの時間的な余裕などないですし、出題クイズを網羅する方法というのは何かないものなのか……。


昨今のクイズ番組について

昨日に続きクイズネタ。

最近のクイズ系番組は、難易度が簡単な上に「芸能人のバカ騒ぎ」がメインになっているシロモノが多いですね。
ああいうバラエティ形式だと素人が入り込みやすいので視聴率が稼ぎやすく、かつ番組の制作費を安く抑えられる、というTV局側の事情があるにせよ、全てのTV局で金太郎飴のように同一な番組構成を、しかも10年以上もの長期にわたって続けるというのは、視聴者側の観点から見てどうかと思わざるをえません。
また、元々芸能人の関心が薄い私的には、ほとんど芸能人同士の内輪受け同然な会話についていけないというのもありますし。

逆に純粋な頭脳勝負のクイズ番組としては「アタック25」がありますが、あれは逆に淡々としすぎている上に手に汗握る盛り上がりも少ないのが、エンターテイメントとしては難点なところです。
あと去年、「全国高校クイズ選手権」は去年久々に観る機会があったのですが、「知力、体力、時の運」が売りだった昔とはすっかり様変わりした「超進学校のための知力限定クイズ番組」と化していたのは正直ショックでしたね。
確かに番組に出ていた高校生達のレベルは凄いのですが、内輪な芸能人バラエティ番組とは別の意味で一般人を排除している感がこちらはこちらで否めません。往年の「全国高校クイズ選手権」は、誰でも参加でき、かつ優勝できる可能性を持つという敷居の低さが売りのひとつだったというのに。
素人もマニアも楽しめる、内輪受けに陥らないための「頭脳勝負とエンターテイメントのバランス取り」が難しいところです。

1990年代前半頃までのクイズ番組は、視聴者参加型はもちろんのこと、芸能人主体の番組であっても出題問題・司会者・解答者の全てが総じてレベルが高く、また司会者と解答者の掛け合いもエンターテイメントとして充分に面白いものでした。
特に「マジカル頭脳パワー!!」における所ジョージ氏の圧倒的なまでの強さと、司会者だった板東英二氏や他の出演者との掛け合いの面白さは今でも凄く印象に残っていますね。
ああいうのがあれば、それだけで番組の質も大きく変わりますし、TV局も喉から手が出るほどに欲しがっているであろう視聴率も大量に獲得できるのではないかと思うのですが。

元々私は「Answer×Answer2」の苦手ジャンルになってしまうほどに芸能人についての知識や関心は薄い方ですし、バカ騒ぎはいいから古き良き昔のようなクイズ番組が観たいと何度考えたか分からないくらいなのですけど、今のTV局にそれを求めるのは無理な注文なのでしょうか(T_T)。
往年のクイズ番組の頭脳勝負や駆け引きのやり取り、また観てみたいのですけどね~。


クイズゲーム「Answer×Answer2」について

最近、クイズゲーム「Answer×Answer2」が全然プレイできてないですね(T_T)。
最近はサイトの改造やSEO対策、それにTwitter対策などに忙殺されている上、未だプレイできていない積みゲーも溜まっていて、正直手が回らない状態。
そろそろプレイしたくはあるのですけどね。

元々私はクイズゲームには目がなくて、子供の頃はSNKから出ていた「クイズ大捜査線」にハマっていたこともありましたし、また「アメリカ横断ウルトラクイズ」に憧れ、一度は出たいと考えていたクチだったりします(^^;;)。
もうあの番組、復活することはないのでしょうねぇ~(T_T)。

ネットワーク対戦形のクイズゲームだと、出題クイズ自体も臨機応変に追加・削除されて新陳代謝が定期的に行われますから、一昔前のクイズゲームと違って「出題クイズを覚えつくして飽きる」ということがないのが良いところですね。
内容が常に変化し、いつまでも遊ぶことができるというのは、ネットワークゲームの大きな利点です。

「Answer×Answer2」がアーケードゲームとして大きな勢力を維持しているのは、「誰でも参加できる」という手軽さと、素人とマニアのランク付けが徹底していることによるものでしょう。
マニアが素人を一方的になぶるようなワンサイドゲームの発生が抑えられ、素人は素人同士、マニアはマニア同士で互いにしのぎを削りあえるわけです。
素人にもマニアにも親切設計なゲームシステムが、ユーザーから人気を博す最大の要素なわけです。

クイズゲームに限ったことではありませんが、マニアが幅を利かし「初心者お断り」的な雰囲気が漂い、製作者側もマニア向けの開発を行うのは、素人の新規参入がないという点で末期的かつ絶望的な状態です。
「Answer×Answer2」は今後ともその愚に陥ることは避けて欲しいところですね。


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